attachMovie - размножаем символы на сцене программно
Создаем новый символ ctrl+f8, выбираем ролик, в поле связь название задаем имя, оно будет участвовать в программе при обращение в библиотеку. Сам символ можете сделать анимированным, создал квадрат и с помощь двойного движения заставил двигаться, вы можете любой свой вид движения.
После создания символ из библиотеки (F11), перемещаем его на главную сцену, средний его размер задал 100х100 пикселей. Выделяем наше изображение на главной сцене и ниже в открывшихся его свойствах задаем имя "s", как на картинке:
Теперь кликаем на сцену в пустом месте, что бы открылся редактор кода сцены первого кадра, а не самого квадрата. В него пишем следующий код:
После чего добавляем на сцене еще кадер F6 - что бы работал акшен скрипт, на одном он не будет выполняться, ему нужна пара.
Что делает этот код? Наш квадрат выложенный на сцене, и названный "s" двигается в право по 1 пикселю, чистату сцены можно увеличить до 60 тогда перемещаться будет быстрее или сделать не 1 пиксель а например 5 или более. Когда квадрат доходит до условного края примерно 500 пикселей, он создает свою копию на месте, после чего как бы исчезает перемещаясь в самый левый край и смещаясь в низ на 100 пикселей, от туда он начинает двигаться в права к 500 пикселю где все повторяет. На этом примере можно понять как работает вывод объектов из библиотеки.
Детальный синтекс: attachMovie("start","newname1",1,{_x:7,_y:8});
start - имя клипа в библиотеке F11, мы его называли sim
newname1 - любое другое имя с которым он появиться на сцене, первый квадрат мы вручную выкладывали с именем "s", а тут программно.
1 - это уникальный порядковый номер, у каждого символа на сцене он должен быть разным, если будет один и тот же, программа удалит со сцены символ с таким номером и загрузит новый.
{_x:7,_y:8} - не обязательный параметр, задающий координаты появления символа, например тут х - 7 пикселей, y - 8 пикселей.